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[도서] 메타버스 사피엔스, 김대식-메타버스는 필연일까?

by 업글에이더 2023. 1. 11.
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메타버스 사피엔스
오늘날 가속화되는 다섯 가지 트렌드가 있다. 탈세계화와 신냉전, 기후 위기와 정체성 위기, 그리고 코로나19로 인해 더욱 두드러진 탈현실화가 그것이다. 이 가운데 21세기에 가장 커다란 영향을 미칠 흐름은 단연 탈현실화다. 그리고 이러한 탈현실화의 한가운데 바로 메타버스가 있다. 메타버스는 단순한 게임이 아니다. 비국지적 경험이 가능하며 여러 개의 몸을 지닐 수 있는 미래 인터넷, 체화된 인터넷, 디지털 현실 플랫폼이다. 따라서 우리가 이주할 새로운 현실은 더 이상 아날로그 현실이 아니다. 그런데 아날로그 동물인 우리 인간이 디지털 현실을 체험하는 것이 가능할까? 뇌과학적으로, 우리 뇌는 ‘현실’을 끊임없이 재구성해 받아들이기에 메타버스에서 살아가는 것은 생물학적인 인간에게도 문제가 되지 않는다. Z 세대의 뇌는 이미 부분적으로 자신들의 고향을 디지털 현실이라고 여기며, 놀이, 사회활동, 소비를 디지털 현실에서 이어가고 있다. 요컨대, 21세기 대항해시대는 이미 시작되었다. 그런데 메타버스라는 이 디지털 현실이 인류 역사의 방향을 완전히 뒤바꾸고 있다. 지난 1만 년의 역사는 서로 다른 문화와 기술이 한데 얽히며 여러 ‘현실들’이 통합되어 가는 과정이었고 그 통합의 정점에 인터넷이 있었지만, 역설적으로 모바일 인터넷이 진화한 인터넷 3.0 또는 몸을 지닌 인터넷인 메타버스가 ‘현실’을 다시 여러 개로 갈라놓고 있기 때문이다. 메타버스가 우리의 두 번째 현실이라면, 우리는 피할 수 없는 질문을 마주하게 된다. ‘도대체 현실이란 무엇일까?’ ‘우리는 왜 현실에서 도피하려고 할까?’ ‘탈현실화된 미래는 과연 어떤 모습일까?’ KAIST 전기및전자공학부의 김대식 교수가 뇌과학, 컴퓨터과학, 인류학을 통해 이 질문들에 답한다.
저자
김대식
출판
동아시아
출판일
2022.01.21

오늘은 메타버스와 관련한 책을 소개하려 합니다.

KAIST 전기 및 전자공학부에서 석좌교수로 재직 중이시면서 뇌과학 분야에 대하여 연구하신다고 하는군요.

http://brain.kaist.ac.kr/brain/main.php

 

Brain Reverse Engineering & Imaging Laboratory<

Welcome to the Brain Reverse Engineering and Imaging Laboratory! <!-- We believe that time is ripe for communication engineers, circuit designers, and roboticists to join with experimental and theoretical brain scientists to start reverse engineering the w

brain.kaist.ac.kr

Kaist전기 및 전자공학부 사이트에서 알게된 김대식 교수님의 웹사이트를 링크하였습니다.

잠깐 사이트를 살펴봤는데, 책에 딥러닝관련 상세한 설명이 있었는데 역시나 교수님께서 해당 분야에 대하여 연구도 하셨군요. (뇌과학이니 어쩌면 자연스러운...??)

 

보통 메타버스 관련 도서라고 이야기 한다면 암호화폐, NFT 등등에 대하여 주로 이야기를 하지만 이 책의 경우는 살짝 그와는 다른 이야기를 하고 있습니다. 때문에, 단순히 메타버스가 무엇인가에 대하여 궁금해서 찾아보기에는 맞지 않는 책이라고 할 수 있지만, 인간의 발달적 관점과 사회가 바뀌는 방향성을 분석하고 이를 바탕으로 메타버스라는 시대적 변화가 필연적이라는 이야기가 매우 설득력 있게 다가오는 느낌입니다.

 

목차

1장. 거대한 탈현실화의 시작

가상 공간에서 활동하는 메타버스라는 개념의 도입은 팬데믹으로 나타난 것이 아니라 이전부터 있었으며, 이는 단지 팬데믹으로 인하여 가속화되었다는 이야기를 합니다. 이를 바탕으로 포스트팬데믹 시대도 가속은 더해져서 초가속의 시대가 될 것이라고 말하고 있습니다. 단순히 팬데믹을 기점으로 이야기하기보다는 국제적 정서와 그 가운에 위기와 피로를 느끼는 인간의 심리 움직임을 이야기하면서 탈현실화라는 트렌드를 바탕으로 가상현실이라는 공간은 우리에게 더욱 빠르게 다가오리라 생각하게 되는 것입니다.

이야기의 기초를 이해하기 위해서 2020년 출간된 [초가속]을 추천하시는군요. 

 

 

2장. 꿈 그리고 시뮬레이션

 

놀랍게도 현실이라는 시점에 대하여 질문을 합니다. 과연 우리가 보는 현실은 진짜일까요? 우리의 삶은 진짜일까요? 과연 우리가 시각, 청각, 후각으로 느끼는 모든 감각은 대상을 올바르게 인식하는 것이라고 할 수 있을까요?

이러한 질문이 허황되게 느껴질 수도 있으나, 11세기 이슬람 과학자 이븐 알하이삼, 그리고 수학자이자 철학자 데카르트, 장자, 심지어는 일론 머스크에 대한 이야기를 통하여 우리가 느끼는 모든 것이 실존한다는 무조건적인 믿음에 대한 의구심을 갖게 만들고 있습니다.

 

3장. 뇌가 만들어 내는 현실들

 

이야기는 자연스럽게 우리의 뇌가 가끔은 옳지 않은 정보를 사실처럼 받아들이는 다양한 사례를 이야기합니다.

가령 우리의 가치적 측면이 적용되어 보이는 것을 왜곡시켜 해석하는 다양한 착시현상을 예시로 이야기하고 있습니다.

자연스럽게 이야기는 우리가 받아들이는 다양한 감각적 영역이 어쩌면 옳지 않은 정보를 줄 수 있으며, 바꿔서 이야기하면 적절하게 뇌를 속일 수 있으면 우리는 실질적으로 경험하지 않은 것을 경험했다고 뇌를 속일 수 있는 것 아닐까요?

 

 

현실은 뇌에서 만들어진다.

4장. 기계가 만들어 내는 현실들

 

1950년대에서 1980년대까지 인공지능은 개발자 또는 과학자가 컴퓨터를 교육시키는 방식이었습니다. 사례를 보여주고, 기기가 이것을 메모리에 입력하며 수동적으로 학습하는 형태였습니다. 생각보다 어려움이 많았습니다. 학습시키는 사례를 벗어나는 모호함에서 컴퓨터는 혼란을 느꼈습니다.

모라벡의 역설
인간에게 쉬운 것은 컴퓨터에게 어렵고,
컴퓨터에게 쉬운 것은 인간에게 어렵다는 역설
1970년대 카네기 멜론대학교 한스 모라벡 교수가 명시한 문제

1980년대부터 기계 학습, 딥 러닝에 대한 개념이 나왔으나 30년의 시도 끝에 실패하게 됩니다. 

그렇지만, 비슷한 기본적 아이디어를 바탕으로 2010년부터는 바뀌기 시작합니다.

기술의 발달, 다시 이야기하자면 컴퓨터가 처리할 수 있는 데이터의 양이 많아지면서 인공지능 기술은 발달하게 되었습니다. 이전보다 더욱 많은 데이터를 수집할 수 있으며, 이를 바탕으로 데이터가 더욱 심층적으로 저장되었습니다.

인공신경망의 발전은 많은 데이터를 바탕으로 정교한 판단을 할 수 있도록 했습니다. 

 

데이터를 통해 기계가 규칙을 만들어 낸다면, 
그 규칙을 통해 완전히 새로운 데이터를

만들어 내는 것도 가능할까?

이러한 물음이 기존의 데이터를 바탕으로 판단하던 인공지능에게 데이터를 가공하여 가짜를 생성하도록 했습니다.

다음과 같은 사례들을 생각하면 되겠습니다.

 

 

미드저니

-미술 공모전에서 대상을 받아 화제가 되었습니다. 영문으로 이미지에 대한 설명을 입력하면 AI가 텍스트 내용에 맞춰서 그림을 표현합니다. 생각보다 좋은 퀄리티의 그림을 표현합니다.

 

 

Midjourney

An independent research lab exploring new mediums of thought and expanding the imaginative powers of the human species.

www.midjourney.com

Gaugan2

 

-사용 방법에 대한 튜토리얼 영상을 보시고 영상 하단의 사이트에서 직접 활용해봐도 좋을 듯합니다.

창작물을 SNS에 공유하라는 메시지가 사이트에 명시되어 있습니다.

 

http://gaugan.org/gaugan2/

 

gaugan.org

DALL E2

단어만 적는 것이 아니라 문장으로 사물, 행동, 그림 스타일 등에 대하여 상세한 설명을 적으면 이를 이미지로 표현하는 AI입니다. 미드저니와 고갱 2의 경우는 접속하고 바로 사용가능하지만, 달 E의 경우는 승인을 받아야 사용가능하다는 아쉬움이 있습니다.

 

DALL·E 2

DALL·E 2 is a new AI system that can create realistic images and art from a description in natural language.

openai.com

 

Wombo

텍스트와 이미지를 업로드하고 원하는 스타일을 입력하면 그림을 만들어주는 AI입니다. 애플리케이션으로도 활용 가능하다는 차이가 있습니다.

 

Dream by WOMBO

 

dream.ai

 

5장. 30만 년 동안의 고독

 

인류의 발생학적 관점에 대하여 이야기하고 있습니다. 조금 상세하게 알기 위해서는 유발 하라리의 사피엔스를 추천드립니다.

 
사피엔스
지금으로부터 10만 년 전, 지구에는 호모 사피엔스뿐만 아니라 네안데르탈인, 호모 에렉투스 등 최소 6종의 인간 종이 살아 있었다. 이후 호모 사피엔스 종만이 유일한 승자로 지구상에 살아남게 되었고, 이제 그들은 신의 영역까지 넘보고 있다. 『사피엔스』는 이처럼 중요한 순간을 살고 있는 우리에게 다가올 미래에 대해 어떤 전망이 있는지, 지금이 전망을 가져야 할 때라고 말한다. 저자는 “앞으로 몇십 년 지나지 않아, 유전공학과 생명공학 기술 덕분에 인간의 생리기능, 면역계, 수명뿐 아니라 지적, 정서적 능력까지 크게 변화시킬 수 있게 될 것”이라고 예측한다. 하지만 이런 기술 발달은 모두에게 공평한 것은 아니다. 부자들은 영원히 살고, 가난한 사람들은 죽어야 하는 세상이 곧 도래할 것이라는 말이다. 하지만 저자가 우울한 이야기만 풀어놓는 것은 아니다. 그는 행복에 대한 연구를 시작한 것은 얼마 되지 않았고, 행복에 대한 가능성 역시 더 많이 열려 있다고 말하며, 일말의 여지를 남긴다. 이제, 인류가 멸종할 것인지, 더 나은 진보를 이룩할 것인지, 어떤 것에 방점을 두고 어떤 미래를 만들 것인지에 대해 함께 고민해야 할 때이다.
저자
유발 하라리
출판
김영사
출판일
2015.11.24

이 책은 소통의 관점에서 이야기합니다. 그리고 인터넷이 탄생하였지요. 

 

6장. 몸을 가진 인터넷

 

인터넷의 발달은 정보의 대중화 그리고 지식의 공유화라는 긍정적 면모도 있으나, 부정적 지식, 옳지 않은 정보가 많아지는 문제점도 발생합니다. 필터 버블과 다중 현실의 관점에서 이를 이야기하게 됩니다. 디지털 기술의 발달은 결국 메타버스라는 새로운 플랫폼의 등장을 이야기 하게 됩니다.

 

과거 문명이라는 플랫폼이 이후 인터넷을 이용한 사이버 현실이라는 소통의 플랫폼을 만들었으며, 기존의 한정적인 소통 방식인 인터넷은 기술의 발달에 힘입어서 메타버스라는 새로운 경험적 소통의 공간으로 발전하게 되리라 예견할 수 있게 됩니다.

 

  아날로그 데스크톱 인터넷 모바일 인터넷 체화된 인터넷
(메타버스)
장소 국지적 국지적 비국지적 비국지적
경험 국지적 비국지적 비국지적 비국지적
(하나) 있음 없음 없음 있음
(여러 개의 페르소나)

책에서 가지고 온 내용입니다. 여기서 여러 개의 페르소나는 쉽게 이야기하자면 여러 종류의 자신의 부캐라고 생각하면 되겠습니다.

 

지금은 메타버스의 시대일까요?

메타버스에 대한 구체적 정의에 대한 내용을 책에서 가지고 온다면 이러합니다.

 

투자 회사에 필리온코 EpyllionCo의 매튜 볼 Matthew Ball은 메타버스를 이보다 더 구체적으로 정의하고자 하는데, 그에 따르면 메타버스는 적어도 다음과 조건들을 충족합니다. 
(1) 물질세계와 가상현실을 연결한다.
(2) 공유되고 지속되는 인터넷 공간을 지니고 있다.
(3) 사용자의 경험들이 서로 연결되며,
(4) 다른 이들도 접속 가능하다.
(5) 경제적인 거래가 가능하고,
(6) 몸을 통한 상호작용이 가능하다.
메타버스 사피엔스, 김대식, 6장 몸을 가진 인터넷 중(feat. 밀리의 서재)

 

 

7장.  21세기 대항해시대

 

우리는 우리가 살아가며 경험하는 삶이 모두가 공통적으로 경험하는 것이라고 착각하는 경향이 있습니다. 그러나 그렇지 않습니다.

청소년시절 PC통신을 경험한 세대는 아직 데스크톱이 편하지만 모바일로 일을 처리하는 것에 익숙하지 않습니다. 그렇지만, 스마트폰을 어린 시절부터 만지고 자라난 세대는 메모 대신 사진을 촬영하고 수업시간에 책과 노트가 아닌 태블릿을 들고 다닙니다. 그만큼 성장하는 환경에서 자신이 경험한 것에 익숙해지면서 성인이 되어갑니다.

그러면, 펜더믹 시즌을 보낸 아이들이 성인이 된다면 어떻게 될까요? 제페토, 마인크래프트를 경험하던 아이들이 성인이 된다면 어떻게 될까요? 지금의 기성세대에게 익숙하지 않은 문화가 그들이 성인이 된 시점에서는 당연한 문화로 자리 잡게 되지 않을까요??

 

 

 

마무리

개인적으로 코로나를 기점으로 메타버스에 대한 관심도가 높아졌다는 것을 채감 합니다.

그렇지만, 포스트팬더믹, 위드코로나라는 단어가 나오면서 메타버스에 대한 관심도는 조금 낮아진다는 느낌도 갖게 됩니다.

 

사실, 생각보다 많은 사람들은 메타버스가 단순히 제페토, 이프랜드와 같이 이전에 나누던 채팅, 그리고 줌과 같은 화상회의의 한 형태가 단순히 메타버스라고 생각하는 경우도 많이 있습니다. 어떤 분들은 암호화폐, NFT가 메타버스의 전부라고 생각하는 경우도 있으며, 누군가는 HMD(head mount display)가 메타버스라고 생각하는 사람도 있습니다.

 

먼저, 메타버스라는 개념에 대하여 올바른 정립이 필요하다고 생각합니다. 그리고 지금 그 열기가 식었다고 메타버스에 대하여 무관심하지 말아야겠다는 생각을 하게 되었습니다.

 

물론, 이 책에서 하는 이야기가 정답은 아닐 수도 있습니다.

그렇지만 저는 요즈음 거인의 어깨 위에서 라는 말을 많이 신뢰하고 있습니다.

다시 이야기하자면, 해당 분야에 해박한 지식이 있는 사람의 말을 모아서 제가 분석하고 결론을 도출한다면 또 다른 저만의 관점을 만들 수 있지 않을까 생각하는 것입니다.

 

오늘 소개한 책, 메타버스 사피엔스는 밀리의 서재에서 138페이지의 전자책으로도 볼 수 있습니다. 그렇게 많은 분량이 아니니 부담 없이 읽어보는 것도 좋은 방법이라 생각됩니다. 이후에도 메타버스 관련하여 학습하는 내용이 있으면 포스팅하도록 하겠습니다. 부족한 부분, 혹시 제가 간과하는 부분이 있으면 언제든 댓글로 도움 주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

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